[Validé] Modification des guerres : solution simple
J'ouvre deux topics sur la guerre. L'objectif de celui-ci :
Trouver des solutions simples pour améliorer le système de guerre
Les guerres ont les problèmes suivants :
* Elle ne signifient pas grand chose. On ne s'engage pas plus que ça quand on déclare une guerre.
* Il y en a trop. Du coup elles perdent un peu de leur sens.
Que peut-on faire immédiatement, sans remettre en cause l'intégralité du système de guerre ?
Nicorr Fri 20 Feb 2015 8:44AM
@Mafiamars : J'ai principalement fermé parce que j'ai trouvé une proposition que je trouve meilleure.
Mais j'aovue que j'aurais pu la laisser ouverte.
Je lance une proposition avec un désavantage plus faible !
Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:19AM
Hello !
J'ai lancé la proposition avec un bonus x1.2 et un malus de -200$/h. !
En attendant, discutons chiffres si vous voulez :)
Ce qu'on a envie de déterminer, c'est :
À partir de quel % de forces dirigées vers l'autre gang un guerre devient-elle rentable ?
Imaginons les deux cas :
1. Pas de guerre. A chaque heure, pour chaque joueur, je dispose de 3000$ à dépenser avec un bonus d'attaque à x1.
2. Guerre ! A chaque heure, pour chaque joueur, je dispose de 2800$ à dépenser avec un bonus d'attaque à x1.2.
Mais toutes les attaques ne sont pas dirigées vers le gang ennemi : c'est l'inconnue x, qui est le pourcentage d'attaque dirigé contre l'ennemi.
A partir de quel x est on gagnant ? Avec les valeurs que j'ai choisies, 0.36 ! (36%) A partir de 36% du cash utilisé contre l'ennemi, la guerre devient rentable ;)
En schéma (sur les X le % dirigé contre le gang, sur les Y l'équivalent en cash par joueur par heure) :
Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:22AM
N'hésitez pas si je nai pas été clair.
Si vous voulez jouer avec les valeurs :
http://grapheur.cours-de-math.eu/
Valeurs à entrer :
Gengilkh@n Fri 20 Feb 2015 9:28AM
En gros 1/3 c'est pas mal. De toute façon dans les faits de petites équipes seront détachés pour les raids avec ce système pour éviter de pénaliser tout un gang pour une guerre locale. Je pense que ça se passera comme ça.
Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:30AM
Pour moi, il y a deux variables à ajuster :
1. Le % de rentabilité : J'ai choisi 36% dans l'exemple, mais vous pouvez très bien me dire que 25% serait beaucoup plus adapté par exemple.
2. L'intensité de la guerre : à quel point les guerres sont importantes pour un gang. Par exemple 25% peut être atteint avec x1.1 et -75$/h, ou avec x1.6 et -400$/h !
Point 2. illustré dans un graphique :) :
Ulysse R Fri 20 Feb 2015 9:31AM
Et un complément pour dire qui gagne la guerre ?
En fonction du nombre de points (ou territoires) pris/perdus durant la guerre ? Ou du nombre d'hommes tués.
Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:33AM
@Yuliisss : "Question: Les 2 gangs en guerre ont ce bonus/malus ? Ou juste celui qui déclare la guerre ?"
Les deux gangs ont le bonus
Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:38AM
"En gros 1/3 c'est pas mal. De toute façon dans les faits de petites équipes seront détachés pour les raids avec ce système pour éviter de pénaliser tout un gang pour une guerre locale. Je pense que ça se passera comme ça."
Arf, ça c'est relou. On peut commencer à y réfléchir :
- Alors, deux gros gangs se font la guerre, A et B.
- A crée une filiale A', et met dedans que des joueurs engagés. A' déclare la guerre a B.
- Mais du coup, B déclare la guerre à A, et au final A et B sont en guerre, donc ça change pas grand chose.
A moins que B crée aussi une filiale B', et déclare la guerre à A. Auquel cas on a A' et B en guerre, et B et A' en guerre. Mais c'est pas forcément bon, parce que tous les membres des filiales ne pourront pas défendre leurs zones, ou alors il ne vont pas arrêter de faire des aller-retours.
Je pense que ça sera pas mal
Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:39AM
@Yuliisss : Dans cette version les guerres ne se gagnent ou perdent pas. Ou alors on peut rajouter un système par dessus, mais jusqu'ici on a pas trouvé comment
Ulysse R Fri 20 Feb 2015 10:00AM
Ok @Nicorr.
J'adore le principe, je cherche juste les failles possibles.
Dans le cas d'un bonus de 1.2 et un malus de 200$ pour les 2 gangs.
Pour pourrir un gang B tu fais sortir 5 seconds device du gang A, chacun déclare la guerre au même gang: -1000$ pour les joueurs du gang B, -200$ seulement pour chaque compte sorti.
Donc:
- A: on donne pas de bonus/malus au gang qui se voit déclarer la guerre ?
- B: on met un plafond au bonus/malus ? (dans ce cas il vaudra mieux déclarer la guerre à tous les gangs alentours une fois le plafond atteint)
- C: on limite le nombre de guerre que l'on peut faire ? (ça limite le game-play et la possibilité de répondre à des agressions dans des zones à forte concurrence (inconvénient touchant un nombre limité de gangs je pense))
- D: la réponse D
Nicorr Fri 20 Feb 2015 10:36AM
Le malus de $, c'est uniquement pour le gang qui déclare la guerre, précisément pour éviter cette faille :)
Ulysse R Fri 20 Feb 2015 10:51AM
Ok dans ce cas. Ca va rendre les guerres plus rares et plus éclairs, mais aussi leur donner enfin un intérêt. Avec la durée minimum de 5 jours ça me parait idéal.
Pour les bonus/malus, ceux de ton premier exemple (que j'ai repris dans le mien) me vont bien.
Si tu déclares la guerre, avec ce système tu vas raid direct et potentiellement toute la semaine pour profiter du bonus, si on passe à 1.6 et 400$ ça devient un bonus énorme (ajouté au bonus de groupe c'est le carnage) et le malus ne signifie rien quasi (suffit de voir l'inclinaison de la courbe verte).
Mafiamars Fri 20 Feb 2015 12:38PM
Et ce qu'il en est de la proposition d'un batiment (ou QG) spécial pour gagner la guerre avec au préalable avoir détruit un nombre défini de zones selon l'importance du gang local?
Voir exemple sur l'autre topic. sur les guerres.
Nicorr Fri 20 Feb 2015 1:25PM
@Mafiamars pour moi cette solution rentre dans les solutions long-terme, plutôt à proposer sur l'autre topic
Mafiamars Fri 20 Feb 2015 2:30PM
ok :)
Nicorr Fri 20 Feb 2015 2:41PM
"Par contre je vois déjà la parade au malus $. Il suffira de créer un gang spécifique au raid pour n'impacter le malus qu'aux joueurs qui participent à un raid ciblant le gang avec qui on est en guerre"
Très juste. Il y a je pense plusieurs moyens de résoudre ce problème à voir lequel est le meilleur.
Contre-technique 1
Quand on entre dans un gang en guerre, on ne profite du bonus de guerre qu'au bout d'une certaine durée (5 jours par exemple)
Ulysse R Fri 20 Feb 2015 2:45PM
"Quand on entre dans un gang en guerre, on ne profite du bonus de guerre qu'au bout d'une certaine durée (5 jours par exemple)"
Je pense que Revenge voulait surtout dire que, le jour où l'on raid, les joueurs sortent du gang mère pour un gang filiale, déclarent la guerre et rentrent à nouveau dans le gang mère après le raid.
Il suffit pour contrer cela de mettre une impossibilité de déclarer la guerre dans les premiers jours de création d'un gang.
Ou rendre impossible le changement de gang une fois la guerre déclarée et pendant toute la durée de la guerre.
revenge69380 Fri 20 Feb 2015 3:12PM
Merci à Ulysse pour la précision car j'étais pas très clair.
Effectivement je pensais bien à la création d'un gang spécial raid, qui déclare la guerre à d'autres gang pour profiter du bonus "guerre" et qui à la fin du raid, retourne dans son gang d'origine.
Pour éviter cela, l'impossibilité de quitter le gang avant la fin de la guerre est une bonne solution.
Il y'a une parade à l'autre solution qui envisage de rendre impossible de déclarer la guerre avant 5 jours.
Il suffirait de sortir un compte du gang principal pendant 5 jours (c'est ce qui était fait pour la pose des QG) et de rapatrier les joueurs raidant dans ce gang, en plus un raid se programme rarement à la dernière minute donc il serait possible d'anticiper cette carence de 5 jours.
Nicorr Fri 20 Feb 2015 3:26PM
Ou alors, comme je disais : “Quand on entre dans un gang en guerre, on ne profite du bonus de guerre qu'au bout d'une certaine durée (5 jours par exemple)”
Donc je rentre dans un gang, je déclare une guerre, mais vu que ça fait moins de 5 jours que je suis dans le gang je ne profite pas du bonus de guerre, et aucun des autres comptes non plus :)
Ca me paraît être la technique la moins contraignante pour contrer la technique que vous mentionnez.
revenge69380 Fri 20 Feb 2015 3:50PM
Oui et non, car comme je l'ai dit, cette carence de 5 jours peut s'anticiper, une grande partie des raiders pourront intégré cette filiale en amont du raid et dans les délais.
Par exemple, je programme un raid le samedi soir:
- je fait une filiale le lundi.
- j'envoi mes invitations dans la foulée aux joueurs inscrits pour le raid.
- les joueurs concernés me rejoignent rapidement car ils voudront bénéficier du bonus d'attaque.
- le samedi ont fait le raid avec le bonus, et au final, Il n'y aurait que ceux qui ce décident à la dernière minute qui seraient pénalisés.
- A la fin du raid, retour dans le gang principal avec les points du raid et de la semaine, plus de malus $...
Don D. Grats Beary Fri 20 Feb 2015 4:23PM
Je trouve cette idée sympathique mais avec des points faibles que vous avez mentionné.
Je vais donc faire une proposition complètement autre.
- Déclaration de guerre d'un minimum de X jours. Pas de maximum. Pourquoi ? Pour que le gang adverse puissent réagir.
- Délais d'attente du déclenchement de la guerre ?? Oui, en minutes, en heures, Non ?
- Calcules des points et zones perdues. Penser a plusieurs types de calcules. Plein de zone a petit revenu. Peu de zones a gros revenu. Faire un type de Ratio ??
- Calcules du butin calculer par rapport au calcules des points. X% du différentiel de la guerre. ( Exemple : (revenu zones conquises - revenu zones perdu)
- Redistribution sur une période, instantané ?
- A qui ? Ceux qui ont fait des actions, a tous le gang ?
- Malus si le gang déclencheur perd la guerre ?
Si ma proposition retient une attention. Envisagée de la déplacée dans un autre sujet.
Ulysse R Fri 20 Feb 2015 4:55PM
Ya pas mal de choses intéressantes @dondgratsbeary mais je pense que ça a plus sa place dans la version "long terme" du feature des guerres
French_CaribouX Fri 20 Feb 2015 8:25PM
Vos discussions (tres justes au demeurant) me font encore une fois dire qu'il y a un probleme global concernant les gangs et les allers retours.
A mon avis, il faudrait trouver un systeme qui pénalise la sortie d'un gros gang pour aller dans un petit. En ce sens il me semble (même si ce n'est pas la direction que prend le jeu) qu'avoir des revenus selon le gang était plutôt une bonne idee.
Si je suis tout seul sans aucune zone, je suis pauvre, je ne gagne pas grand chose à l'heure. Donc j'ai plus de mal pour me recharger en homme et donc attaquer les ennemis. A contrario si mon gang a beaucoup de zone et beaucoup de revenu j'en profite. Bref, pour faire la guerre mieux vaut être dans un gang établi plutot que tout seul.
Mafiamars Sat 21 Feb 2015 12:43AM
Donc je disais il faut un reset de la diplomatie dans ce cas, car la diplomatie guerre ne se désactive apparemment que si les 2 gangs se remettent neutre.
Donc pour les gangs qui n'existe plus et qui sont impossible à virer de la diplomatie, le reset sera nécessaire afin d'éviter le malus gratuit de cette guerre, et évidemment pouvoir egalement bien re-choisir ses ennemis puisque cela aura un sens.
D'ailleurs le reset alliés aussi tant qu'à faire, certains gangs ont peut être toujours ces fameux gangs à zéro.
Et une annonce que le reset diplomatie prendra effet tel jour afin que les chefs puissent anticiper les alliances et guerres à refaire.
Mafiamars Sat 21 Feb 2015 11:18PM
le but Alpha est d'axer les guerres sur du local principalement, donc il y aura forcément des joueus qui n'auront pas de guerre, mais cela n'est pas grave, puisque les guerres seraient limitées dans le temps et le chef pourra alors lancée une guerre pour ceux qui n'en ont pas eu.
Certains joueus auront des malus oui certes mais les malus si le chef sait gérer son gang, il fera tourner les malus et les bonus correctement afin que ce ne soit pas toujours les memes qui prennent.
la mama Sun 22 Feb 2015 9:43AM
C est vrai que cette histoire de malus peut être compliquée à gérer...
Nicorr Thu 26 Feb 2015 6:36PM
@revenge69380 : "Oui et non, car comme je l'ai dit, cette carence de 5 jours peut s'anticiper, une grande partie des raiders pourront intégré cette filiale en amont du raid et dans les délais. "
Oui, mais ça fait des joueurs qui ne sont pas dans leur gang pendant 5 jours. Du coup ça a quand même un coût. On pourrait d'ailleurs passer cette durée à 7jours.
Ensuite, je pense que le problème est définitivement réglé avec les bâtiments : les joueurs auront envie de récolter les ressources dans les bâtiments, et ne pourront pas le faire.
Nicorr Thu 26 Feb 2015 6:41PM
@bobv12 et @rogerleroutier :
J'ai l'impression qu'il y a deux concepts radicalement différentes qui ressortent :
- Le premier, plutôt gentil, un challenge entre deux gangs, avec l'accord des deux,
- Le second, définitivement compétitif : les guerres, c'est pour mettre la misère aux autres
Dans ma tête la guerre c'est plutôt le second concept. Mais si le premier concept vous intéresse, peut-être que ça veut dire qu'il pourrait y avoir une autre feature, qui aille plus dans ce sens là ("Les challenges" par exemple)
Mafiamars Fri 27 Feb 2015 2:56AM
Evidemment on joue pour faire la misère aux gangs rivaux sinon à quoi bon d'avoir un classement départemental et plus? On veut le monde, on veut le Nouvel Ordre Mondial.
Le premier concept oui c'est vrai pourquoi pas! Un chef de gang met au défi un gang allié ou neutre ou ennemi sur un challenge comme par exemple "prendre 30 zones en 15 minutes" ou d'autres défis sympa.
MOUAHAHAHAHA
Nicorr Thu 9 Apr 2015 8:43AM
proposition validée :)
Mafiamars · Fri 20 Feb 2015 1:10AM
Sinon pourquoi pas donner la possibilité au chef de choisir son mode de guerre, choix entre 2 possibilités :
Guerre éclair : durée limitée à une dizaine de jours, les bonus/malus sont plus importants.
OU
Guerre de 100 ans : Durée illimitée, les bonus/malus sont moindres comparés à la guerre éclair car plus longue.
Si possible le chef en détermine la durée, pourquoi pas supérieur à 1-2 mois sans pouvoir la révoquer durant ce laps de temps.