Système de QG de Transition
Contexte
La feature des bâtiments semble se confirmer.
Donc nous ne cherchons plus du tout à équilibrer les QG, mais simplement des modifications qui permettent de faire une transition vers le système de bâtiments.
Action à court-terme
Je vais faire ajouter la feature de suppression des QG aux fusions demain. Il est indispensable de rendre la technique des filiales complètement impossible, sinon on va avoir d'énormes problèmes lors du passage aux bâtiments.
Suite du débat
Pour la suite du débat, voici ce que je vous propose :
Quels moyens simples pouvons-nous mettre en place pour que les QG reviennent dans les zones actives ?
DonGus Fri 20 Feb 2015 12:56AM
" Suppression des QG d'un gang qui fusionne dans une autre gang "
Résultats: les gangs ne voudront plus fusionner pour ne pas perdre leurs propre QG... je trouve sa domage...
Mafiamars Fri 20 Feb 2015 1:15AM
Cela n'empêchera pas les fusions, les "absorbés" réfléchiront à 2 fois avant de fusionner c'est tout, et puis les gangs n'ont pas conscience non plus du nombre de QG qu'ils possèdent et donc leur nombre de points grâce aux QG donc pour eux la question ne se posera si ça se trouve même pas, ce sera du feeling tout simplement.
De plus, je rajouterais que @Nicorr a dit que les bâtiments vont remplacer les QG à terme (donc disparition totale des QG) donc bon, ce n'est qu'une mesure provisoire.
La question primordiale pour l'heure qui me taraude c'est lors de fusions futures, qu'adviendra t-il des bâtiments absorbés?
DonGus Fri 20 Feb 2015 1:28AM
Faut laisser les bâtiments absorber
Déjà les QG, pas besoin de tout supprimer non plus
DonGus Fri 20 Feb 2015 1:33AM
Car on prends du temps à faire des QG et les futurs bâtiments, et je pense pas que les gens voudront fusionner dans un gang si ils les perdent. Perso non en tout cas
Gengilkh@n Fri 20 Feb 2015 9:36AM
Les bâtiment seront issus de la production d'une ressource et d'une durée de construction si j'ai bien compris pas d'un quota par gang donc pas de raison de les supprimer aux fusions
Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:49AM
@Cebo : Une manière très simple d'augmenter le nombre de QG sans avoir le désavantage de la technique filiale est de baisser la durée d'attente entre deux QG
"Faut laisser les bâtiments absorber
Déjà les QG, pas besoin de tout supprimer non plus"
Attention les bâtiments viennent en remplacement des QG, donc la question ne se pose pas
Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:52AM
@Mafiamars : "La question primordiale pour l'heure qui me taraude c'est lors de fusions futures, qu'adviendra t-il des bâtiments absorbés?"
C'est une bonne question, et il va falloir la résoudre avant d'introduire les bâtiments.
Il manque dans la solution actuelle un système qui limite le nombre de bâtiments. Comme un coût d'entretien par exemple.
Parlons-en dans le topic des bâtiments.
Cebo Lepas Riche Fri 20 Feb 2015 9:59AM
En gros voici en application ce que ça va donner:
Un gros gang comme ceux du top 10 avec un grand nombre de membre en general. Trouverons le membre qui pourra cacher les qg de toute attaques car ils auront surement un joueur isolé.
Par contre les ptits gang locaux avec peu de joueurs poseront leur qg a decouvert et se les veront péter par les plus gros gang et les petits ne pourront plus repliquer pour s'amuser....
Résultat les petits vont pleurer et ne pourront plus se venger car les gros ne mettrons plus leur qg a decouvert et les gros continueront à grimper.
Perso les qg c'est fun, je voudrai déjà en voir bien plus dans tout les gangs. deja la il y en avait peu mais la ça va être le desert.
Donner 1 qg tout les 5 a 10 jours par joueurs et en avant qu'on s' amuse.
Et niveau benef dev, plus personne raidera. Donc plus la peine de prise de boost etc.
Les devs perdant, les joueurs perdant niveau fun, les ptits gang perdant car ils auront plus acces au qg des gros... les gros gagnant...
et meme si je fais parti d un gros ba je trouve pas sa fun pour les autres
Nicorr Fri 20 Feb 2015 10:31AM
@Cebo : Alors je te remets le contexte :
Les QG vont être remplacés par les bâtiments dans les trois mois à venir.
Du coup, nous cherchons principalement à ce que la transition se passe bien, et non à créer un gameplay complet avec les QG.
Ensuite, "plaquer les QG" , c'est un truc qu'on va essayer de rendre obsolète : C'est tout l'objectif de ce topic :)
Cebo Lepas Riche Fri 20 Feb 2015 10:33AM
A voir suivant les batiments mais en attendant dommage d'enlever se côté fun...
Nicorr Fri 20 Feb 2015 10:34AM
@Cebo C'est en effet dommage, mais j'ai expliqué pourquoi c'était indispensable à plusieurs reprises :
"Nous considérons qu'il est indispensable de stopper maintenant la technique des filiales, qui met en péril l'équilibre du jeu. Ce n'est pas normal que 50% des points d'un gang soit perdu dans une forêt, ce n'est pas comme ça que nous voulons City Domination. Il est donc temps pour nous d'assumer nos erreurs de conception :)"
PsyKoBeN Tue 24 Feb 2015 1:58PM
Je pense qu'il faudrais seulement limité le.nombre de qg absorber mais ne pas la.supprimer cela décourage toute fusion !!
Roger Le Routier Wed 25 Feb 2015 1:49PM
Ca me semble un peu compliqué à mettre en place techniquement.
Pourquoi pas tout simplement en fonction de la valeur de base de la case sur laquelle tu la poses ? Plus elle est concurrentielle plus elle est élevée
Mafiamars Wed 25 Feb 2015 1:50PM
Cela ne semble pas trop compliqué puisque Nicorr a "liké" la suggestion dans le fil de la discussion. Donc ça à l'air faisable pour lui, sinon je pense qu'il aurait dit trop compliqué.
Mafiamars Wed 25 Feb 2015 1:50PM
Et il bloque pourquoi Jewel?
Roger Le Routier Wed 25 Feb 2015 1:53PM
Ca l'est déjà plus que de tenir simplement compte de la valeur de base de la case ;-)
Mafiamars Wed 25 Feb 2015 1:54PM
dans ce cas, tu pourrais faire une proposition en ouvrant un topic dédié puisqu'on ne peut pas en faire plusieurs sur le meme.
Tu crée un topic bis.
Mafiamars Wed 25 Feb 2015 1:56PM
Car je relance les topics qui tombent aux oubliettes puisqu'il n'y a pas de force de proposition depuis la fermeture du dernier sondage, alors je relance.
Roger Le Routier Wed 25 Feb 2015 1:56PM
Ok en va faire ca quand la tienne sera clôturée
Gengilkh@n Thu 26 Feb 2015 12:34AM
Pourquoi ne pas dédié un type de mission qui ferait monter le coefficient multiplicateur de valeur du QG? Ça pousserait à poser les QG dans des sites accessibles
Mafiamars Thu 26 Feb 2015 12:02PM
De toute façon un QG en ville n'est pas fait pour durer longtemps Floc et ce peu importe le nombre de joueurs, après voir si les devs veulent augmenter leurs défenses s'ils reviennent en ville...
Sergio El Divino Thu 26 Feb 2015 12:41PM
Je ne vois pas de vote ici, mais si c'est pour cette histoire de QG qui explosent lors de fusion, je suis totalement contre. Je viens perso d'essuyer un refus de gang pour cette raison bien précise. Ca fait partie du jeu et je ne vois pas pourquoi changer les rêgles en cour de route .Et je pense qu’effectivement une majorité s'est déjà exprimée contre cette idée
Sergio El Divino Thu 26 Feb 2015 12:45PM
C'est justement qu'ils sont "inaccessible" qui rend la chose plus drôle , faut se bouger les nouilles non ? Je pense qu'à la base c'est le principe du jeu! Si 'j'avais l'occasion d'en planter sur une île au milieu de l'ocean, je me générais pas! Ca reste un peu le principe d'un QG ou d'une base , d'être secrète et inaccessible non ? A tout le moins difficilement..
Nicorr Thu 26 Feb 2015 1:17PM
"Pourquoi ne pas dédié un type de mission qui ferait monter le coefficient multiplicateur de valeur du QG? Ça pousserait à poser les QG dans des sites accessibles "
--> Pourquoi pas ! Mais est-ce que ça résout le problème d'activité ?
Nicorr Thu 26 Feb 2015 1:19PM
"après voir si les devs veulent augmenter leurs défenses s'ils reviennent en ville…"
--> si ça permet de les faire revenir en ville oui ce serait une bonne chose
Roger Le Routier Thu 26 Feb 2015 1:23PM
"“Pourquoi ne pas dédié un type de mission qui ferait monter le coefficient multiplicateur de valeur du QG? Ça pousserait à poser les QG dans des sites accessibles ”
–> –> Excellente suggestion !! Ca résoud un tas de problèmes =)"
Heu... Moi je veux bien mais je ne vois pas en quoi cela gêne ceux qui ont posé un qg chez eux tranquilles dans la pampa. Au contraire même
Roger Le Routier Thu 26 Feb 2015 1:24PM
Damned, tu as édité ton message entre temps. Les grands esprits se rencontrent comme on dit ;-)
Nicorr Thu 26 Feb 2015 1:25PM
@Sergio El Divino : "Je ne vois pas de vote ici, mais si c'est pour cette histoire de QG qui explosent lors de fusion, je suis totalement contre. Je viens perso d'essuyer un refus de gang pour cette raison bien précise. "
--> Nous avons envie de limiter les fusions, pour nous diriger vers des gangs locaux de taille moyenne, certains unis en "mafias" (feature en discussion)
"Ca fait partie du jeu et je ne vois pas pourquoi changer les rêgles en cour de route"
--> Parce que ce n'est pas la direction que nous souhaitons donner aux bâtiments (qui remplaceront les QG prochainement).
Ulysse R Thu 26 Feb 2015 2:14PM
@Sergio El Divino " Non , c'est peut-etre adéquat pour certaines villes mais pas toutes, par ex je joue sur bxl et jamais aucun joueurs dans ma zone depuis 600 jours !"
Et bien avec la proposition en cours tu auras juste pas de bonus de revenu. Pour ce qui est de ramener dans les zones actives et bien il y aura plus de chance que cela fonctionne comme ça.
Sergio El Divino Thu 26 Feb 2015 5:08PM
@Yuliisss . La n'est pas le problème man, je joue en ville à Bruxelles, sauf que c'est pas Paris , Lyon etc ici et il n'y aura jamais des centaines de joueurs. Votre truc tente une fois de plus à favoriser vos grandes city au détriments des autres . Alors définir le jeu juste sur les zones actives c'est pas fair à mon avis . Le jeu dois profiter à tous ou qu'ils se trouvent !
Sergio El Divino Thu 26 Feb 2015 5:13PM
@Nicorr ,
Pas fair non plus ton idée de réduire les tailles, ça nous à prit bonbon pour devenir attractif et pouvoir commencer à fusionner à l'étranger.Les gros gangs français se sont bien régalés par l'avance prise et maintenant qu'on peut arriver à commencer à les concurrencer, tu voudrais nous enlever le bonbec du bec ?? Non , non et non! On est pas assez en Belgique pour se contenter de jouer entre nous, le seule possibilité pour nous de croitre est se tourner vers l'étranger !!
Nicorr Thu 26 Feb 2015 5:27PM
@Sergio El Divino "Les gros gangs français se sont bien régalés par l'avance prise et maintenant qu'on peut arriver à commencer à les concurrencer, tu voudrais nous enlever le bonbec du bec ?? "
Attention, ce genre d'argument n'entre pas dans le cadre de notre réflexion. On essaie de construire un gameplay le meilleur possible, on va pas se priver d'un jeu meilleur sous prétexte que certains joueurs seraient désavantagés ;)
En revanche on peut dédommager les joueurs lésés sans soucis, mais c'est un autre sujet :)
"la seule possibilité pour nous de croitre est se tourner vers l'étranger !!"
En quoi le système de bâtiment nuit-il à cela ?
Gengilkh@n Thu 26 Feb 2015 11:29PM
"Heu… Moi je veux bien mais je ne vois pas en quoi cela gêne ceux qui ont posé un qg chez eux tranquilles dans la pampa. Au contraire même"
Pourquoi tu veux empêcher le mec qui habite dans la pampa d'avoir un QG chez lui? Si il y'a un joueur de façon régulière il y'a "activité". Ce sont les QG posés dans des coins inaccessibles, des forêts, en pleine mer qui sont abérants. Après la proposition de missions pour faire augmenter le coefficient des Qg ne résout pas tout certes... Mais plus il y'a de joueurs pour faire ces missions, plus la valeur augmentera vite donc il sera intéressant de viser des zones denses pour implanter les QG. Et ce système permet quand même aux joueurs isolés de faire fructifier leur QG.
Pour ceux qui veulent que le principe du jeu soit de poser des QG dans les endroits les plus insolites: îles, mer, bases militaires :-) je crois qu'on se trompe de jeu là... C'est du geo-cache ça... Pourquoi pas avoir des défis de ce type avec d'autres type de zones style coffre fort avec récompense à la clef, mais à mon sens on est pas sur le principe de base du QG dans CD.
Mafiamars Fri 27 Feb 2015 3:21AM
Bah quoi c'est marrant d'aller mettre son QG dans des lieux insolites ou difficile d'accès!
Avant le multi QG, je rappel bien que tout le monde planquait son QG, et lorsque le QG était trouvé ET pété, il s'en suivait des félicitations de tous pour l'effort fourni pour le trouver et le prendre, désormais c'est du bourrinage (cela reste méritant quand meme).
Bref, les QG planqués étaient certes loin ou difficile d'accès mais cela a toujours amené les raideurs.
Nous, notre QG (quand nous étions encore GodBrothers), nous l'avions posé à Fort Boyard, c'était trop marrant, ou on le mettait dans les bases militaires, mdr, rien que d'y penser j'en rigole encore ^
JuanK Fri 27 Feb 2015 3:33AM
(I will try write on English, my main language is Spanish.)
On my opinion, the problem with the QGs/HQs can be solutionated:
-Eliminating them and changing the max capacity of the normal zones to 500 for example..
-Changing the mode for build them.. They need be buildable from a personal timer.
1 x Gang each 5 days is ridiculous if you are on a big gang.. and what happend if you are on the same place a lot of time/days..? Im job on my house for example, I have all my zones with full defenses and my points are freezed if Im not leave my gang for a while for autoattack the zones..
An idea is a timer depending of the player's level. The first rank can build 1 QG/HQ each "30 days" and the last one each "5 days" for example.
Another idea is, for build an QG/HQ you need aleast "3" players on range or something similar..
Another idea is add "collectables" and the only way for build an QG/HQ is with these mats.
Mafiamars Fri 27 Feb 2015 4:07AM
@juank1 : The objective is to promote the idea of multi-HQ but rather to find a simple solution to enable the transition of buildings in HQ.
So your suggestion does not meet the requirements requested by the developers.
The idea of the timer could have been interressante I think but it may take some time to encode and it is not the aim to deliver large quantities HQ.
El objetivo es promover la idea de multi-HQ, sino más bien de encontrar una solución simple para permitir la transición de los edificios de la Sede.
Así que su sugerencia no cumple con los requisitos solicitados por los desarrolladores.
La idea de que el temporizador podría haber sido interressante creo pero puede tomar algún tiempo para codificar y no es el objetivo de entregar grandes cantidades HQ.
PS : vive google trad meme si c'est pas parfait.
JuanK Fri 27 Feb 2015 4:27AM
Yes, I understand. But why I need leave my gang for keep atacking zones and keep gaining exp points?
The QGs give me the posibility of extend my time without leave my gang when Im on the same zone for a long time
You can take and put full defenses on a 3x3 zone (started range) on 3days or less.. and what happend with your house for example, where you are a lot of time? Your points are freezed until a lvl 5 mision end (sometimes 100 hs????)
JuanK Fri 27 Feb 2015 5:15AM
If a new collectible will be available soon (Dimants or other), maybe a solution for avoid the longer QG/HQ areas (or do it more slowly) can be zones with levels.. so it can be upgradeables with it new collectable (10 levels - 200 to 2000 max defenses).. doing the lasts levels very hard for upgrade..it can eliminate the x10 extra value too, and it will add the fusions to the game again
Sergio El Divino Fri 27 Feb 2015 10:30AM
@Nicorr
Parce que ceci Nicorr: ;)
@Sergio El Divino : “Je ne vois pas de vote ici, mais si c'est pour cette histoire de QG qui explosent lors de fusion, je suis totalement contre. Je viens perso d'essuyer un refus de gang pour cette raison bien précise. ”
–> Nous avons envie de limiter les fusions, pour nous diriger vers des gangs locaux de taille moyenne, certains unis en “mafias” (feature en discussion)
Nicorr Fri 27 Feb 2015 10:57AM
@Sergio El Divino Parce que quoi ? Je n'ai pas compris ce que tu veux dire
French_CaribouX Mon 2 Mar 2015 9:42AM
Je trouve personnellement que la réflexion des devs en ce moment est plus constructive.
On voit bien avec les stats données par Nicorr de l'aberration du système actuel.
Par immersion je trouve que les votes ici reflètent bien la
mentalité d'une certaine partie de la communauté(ceux qui tirent profit des failles du gameplay). Et je trouve que les devs ont raison d'imposer leur vision.
A vouloir contenter tout le monde, le jeu a perdu ce qui faisait son adn. C'est au joueur de s'adapter au jeu, et non au jeu de s'adapter à ce que veulent (une partie) des joueurs. Tout en restant dans le raisonnable bien entendu.
Donc bravo aux devs d'avoir pris conscience des problèmes et de mener une réflexion plus globale.
Mafiamars Mon 2 Mar 2015 2:26PM
Et donc pas de meilleure proposition de transition a faire?
French_CaribouX Mon 2 Mar 2015 10:42PM
Non j'en n'ai pas de proposition toute faite et encore moins lz temps d'y songer en ce moment. Mais si ca ne tenait qu'à moi, j'obligerais la pose des qg que sur des zones d'une certaine valeur avec impossibilité de faire monter la valeur artificiellement par des filiales.
Mafiamars Wed 4 Mar 2015 6:23PM
@hungry man : ça ne marchera pas, puisque les QG sont détruits à la fusion, donc à moins de les garder tous dans un gang différent mais bon.
Gengilkh@n Sat 7 Mar 2015 10:06PM
Proposition pour ramener les QG dans les zone actives.
- comme proposé déjà plusieurs fois, attacher une balise de défense à chaque QG qui affecte les zones alentours.
- Imaginons des missions à réaliser sur la case du QG qui permettraient d'étendre le rayon de la balise (rayon qui subirait une "décôte" progressive si aucune mission n'est effectuée).
- Imaginons un autre type de mission qui permettrait d'augmenter le bonus défensif de la balise (avec même principe de décôte jusqu'a un bonus défensif de 0 si aucune mission). Au moins ça incite à mettre les QG là où les zones sont chères et on a une logique d'entretien des Qg. Si les QG sont très bien entretenus on tirerait profit à fond du rayon d'action et du bonus def de la balise du QG. Qu'en pensez vous?
Mafiamars · Fri 20 Feb 2015 12:41AM
@Nicorr : Quels moyens simples pouvons-nous mettre en place pour que les QG reviennent dans les zones actives ?
Pourquoi pas donner un bonus de revenu par heure supplémentaire au gang qui prend le risque d'exposer son QG dans la ville (ou ailleurs) à la condition qu'il y est dans le rayon du QG un nombre défini suffisant d'ennemis.
Exemple : Pour avoir le bonus de revenu, il dois y avoir minimum 5 joueurs ennemis dans le rayon du QG sinon le bonus ne s'active pas.
Je pose mon QG sur Lyon, le rayon du QG est de 5km (ou plus ou moins), et dans ce rayon, il y a 7 ennemis, on pourra alors dire que le bonus revenu supplémentaire s'active.
Dès lors, où dans le rayon il ne restera plus que 4 ennemis, le bonus se désactive.
PS : les chiffres évoqués sont juste un exemple, cela peut être plus ou moins.
Cela me parait à première vue pas mal, simple à expliquer et codage à vous de vous débrouiller lol .